Juego de Cartas : Yu-gi-oh Leido 70.279 veces

 
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[glow=yellow,2,300]A quien le interesa este juego de cartas de Yu-gi-oh que consiste en derrotar a tu rival mediante estas cartas que atacan y defienden pues aqui tienes de todo[/glow]

MANUAL

Introducción

Aquí aprenderás a jugar, a diferenciar las cartas, y te daremos consejos para que este juego se te haga más fácil y divertido.
Sin duda una de las partes más difíciles de Yugioh es la fase de combate, no porque sea difícil de entender, sino porque es quizás la que más memorización requiere, así que le hemos dedicado una sección entera, para que pueda servirte como "guía rápida" y siempre que tengas una duda puedas consultarla y resolverla de manera inmediata.
Te lo ponemos todo fácil: guía del juego, diferencias entre las cartas, cómo colocar las cartas sobre el tapete de juego [que tú mismo podrás construir echándole un poquito de imaginación] y personificar. Aquí tienes todo lo que necesitas saber sobre Yugioh!, todo preparado para nuevos jugadores, y para aquellos que necesitan encontrar con rapidez la solución a una duda que se les haya planteado.
En una partida de Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, dos jugadores se enfrentan en una batalla; Una partida, consistente en tres duelos. Dependerás de tus habilidades, de la práctica, la estratégia y la suerte para surgir victorioso de la partida, porque hay muchos factores que los jugadores puden manipular para derrotar a su enemigo. Las batallas se producen entre increíbles monstruos, divididos en 20 tipos, cada uno con sus propias habilidades únicas y estilos de lucha. Además, los jugadores pueden usar magia, poner trampas, cambiar el campo de batalla en si mismo, e incluso fusionar dos monstruos juntos para formar un monstruo de inmenso poder.


Objetivo

El objeto del juego de cartas Yu-Gi-Oh! es el de ganar una partida contra tu oponente.
Una partida consta de 3 duelos. Cada batalla contra tu oponente en la que se determine una victoria, derrota o empate es la referencia para un duelo.
VICTORIA
· El jugador que:
Primero en ganar 2 duelos en una partida o Tiene 1 victoria y 2 derrotas, es declarado el GANADOR.
·
EMPATE
· Si los resultados del suelo son:
1 victoria, 1 derrota y 1 empate o 3 empates, la partida se considera un empate.


Ganar un Duelo
El resultado de un Duelo se decide de acuerdo con las siguientes Reglas Oficiales:
· Al comenzar un Duelo de Yugioh! cada jugador cuenta con 8000 puntos de Vida.
· Los puntos de vida irán disminuyendo como resultado de el cálculo de daño después de la batalla.
Ganas un Duelo si reduces los Puntos de Vida de tu oponente a 0. Si tu oponente reduce tus Puntos de Vida a 0, tu pierdes.
· Si tú y tu oponente llegáis a 0 puntos de vida al mismo tiempo, el Duelo acaba en empate.
Si cualquier jugador se queda sin cartas en el mazo durante un Duelo, el primer jugador incapaz de robar una carta es declarado el PERDEDOR. Teniendo esto en cuenta un buen jugador debe controlar el número de cartas de su mazo.
· Si en cualquier momento durante el Duelo, tienes en tu mano las siguientes cartas, instantaneamente ganas el juego:
o Pierna derecha de El Prohibido.
o Pierna izquierda de El Prohibido.
o Brazo derecho de El Prohibido.
o Brazo izquierdo de El Prohibido.
o Exodia El Prohibido


Preparando tu mazo

Los mazos de Inciación contienen todas las cartas que necesitas para retar a tu oponente a un Duelo. A continuación te enumeramos las reglas básicas para construir tu spropios mazos:
· El mazo usado por un jugador debe contener un mínimo de 40 cartas. Por encima de eso tu mazo puede tener todas las cartas que quieras.
· Adicionalmente a tu mazo, debes tener otras 15 cartas adicionales en una pila separada conocida como el "Banquillo". El Banquillo te permite modificar tu mazo para prepararlo ante una estrategia especial durante una partida.
· Entre Duelos, puedes cambiar cualquier carta de tu mazo con tu Banquillo, siempre que acabes con el mismo número de cartas con el que empezaste la partida.
· El Banquillo que crees, debe cotener exactamente 15 cartas al principio de la partida. En otras palabras, si no tienes cartas suficientes para crear un Banquillo de 15 cartas, no puedes usarlo. NOTA: Los mazos de iniciación contienen 46 cartas, por lo que necesitarás 9 más para crear el Banquillo.
· En cualquier partida, el Mazo y el Banquillo combinados no pueden contener más de 3 copias de la misma carta. También debes tener cuidado con las cartas prohibídas y las limitadas.

Sistema de Juego

De acuerdo con las Reglas Oficiales, un duelo debe ser realizado de la siguiente manera:
Antes de comenzar, por educación, estrechas la mano de tu oponente amistosamente.
Ambos jugadores deben barajar sus respectivos Mazos y ofrecerlos al oponente para realizar el corte si así lo desea. Los mazos son devueltos a sus dueños y colocados boca abajo en las respectivas zonas de Mazo del Área de Juego.
Cuando se usan cartas de Monstruos de Fusión, colocar estas cartas boca abajo en la zona del Mazo de Fusión en el Área de Juego. Una Mazo de Fusión es una carta o grupo de cartas formado únicamente por cartas de Fusión de Monstruo para fusionar 2 o más durante un Duelo. NOTA: Las cartas del Mazo de Fusión no cuentan para el mínimo de 40 del Mazo de robar.
Muestra a tu oponente que tu Banquillo contiene exactamente 15 cartas (las cartas deben ser contadas boca abajo). Cuando intercambies cartas del Banquillo con las de tu mazo, cuenta de nuevo las cartas de tu Banquillo con tu oponente de nuevo, para verificar que el Mazo contiene el mismo número de cartas que cuando empezaste.
Para el primer Duelo de la partida, decidir quien empieza primero lanzando una moneda. Para los siguiente Duelos de la partida, el perdedor del Duelo anterior elige quien empieza primero.
Finalmente, cada jugador roba 5 cartas de la parte superior de sus respectivos Mazos. Cuando ambos jugadores tenga 5 cartas en su mano, el Duelo comienza, siguiendo las reglas de las Fases de Juego. Antes de aprender como, debes aprender como funciona un turno de, y es importante que entiendas el Área de Juego y las cartas. Entediendo como cada tipo de carta funciona, te ayudará mucho a planificar estrategias que asegurarán que saldrás victorioso de la partida.

Maneras de comportarse en un Duelo

Recuerda los siguientes códigos de conducta cuando juegues con un oponente:
· Declara siempre cada movimiento en voz alta y clara antes de ejecutar cualquier jugada.
· Tu oponente puede conocer en cualquier momento el contenido de tu Cementerio y el número de cartas en tu mano. Si pregunta, estás obligado a contestar sinceramente.
· Nunca toques una carta del oponente sin perdirle permiso.

 

 





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[size=4]Elemental[/size]

Area de Juego

Cada carta que juegues o descartes, deberás ponerla en el Tapete de Juego. El ejemplo muestra dónde colocar los Mazos de YUGIOH! así como las cartas que son puestas en juego durante la partida.

A. Zona de Cartas de Campo:
Las cartas de Magia de Campo son jugadas aquí. Sólamente una carta de Magia de Campo puede estar en juego en cada momento.

B. Zona de Cartas de Monstruo: Las Cartas de Monstruo pueden ser jugadas (boca arriba), o puestas en juego (boca abajo), en uno de los 5 espacios de la Zona de Cartas de Monstruo, de acuerdo con las reglas de la Fase Principal, que podrás consultar en la correspondiente sección.

¡IMPORTANTE! La Zona de Cartas de Monstruo tiene un límite de 5 cartas. Una vez que los 5 espacios en la Zona de Cartas de Monstruo han sido ocupados, no podrán ser jugadas, o puestas en juego más Cartas de Monstruo hasta que quede un espacio libre en la Zona de Cartas de Monstruo (las invocaciones de tributo te serán muy útiles para ello).

C. Zona de Mazo de Fusión:
Si juegas con Cartas de Monstruo de Fusión, pon tu Mazo de Fusión boca abajo en este lugar.

D. Cementerio:
Cuando las cartas son destruidas, debes descartarlas boca arriba en este lugar. Todo el mundo tiene derecho a saber lo que se encuentra en los Cementerios, así que tu oponente puede mirarlo en cualquier momento.

E. Zona de Cartas de Magia y Trampa:
Las Cartas de Magia y de Trampa pueden ser jugadas (boca arriba), o puestas en juego (boca abajo) en uno de los 5 espacios reservados para ellas en la Zona de Cartas de Magia y Trampa, siguiendo las reglas de la Primera Fase Principal.

¡IMPORTANTE! La Zona de Cartas de Magia y Trampa tiene un límite de 5 cartas. Una vez que los 5 espacios en la Zona de Cartas de Magia y Trampa han sido ocupados, no podrán ser jugadas, o puestas en juego más Cartas de Magia (excepto Cartas de Magia de Campo) o de Trampa hasta que quede un espacio libre en la Zona de Cartas de Magia y Trampa. Este límite de 5 cartas, incluye las Cartas de Equipamiento Mágico que puedan usarse para equipar a una de tus Cartas de Monstruo.

F. Zona de Mazo:
Coloca tu Mazo boca abajo en este lugar, tu Mazo de Apoyo no se coloca en el Tapete de Juego.

Puedes también jugar a YUGIOH! sin un Tapete de Juego. Tan sólo deberás asegurarte de situar las cartas y los mazos en los lugares indicados. Por otro lado, si tu Tapete de juego se ha estropeado por el uso, no es necesario que compres un mazo preconstruido para tener uno, ya que puedes tú mismo realizar uno con un simple folio, o copiando uno de los originales, que podrás encontrar en cada mazo preconstruidogo.

Unas palabras sobre el texto de juego

Jugada - Siempre que uses o actives los efectos de una carta, cambies la posición de Ataque/Defensa de una carta, o coloques una carta en el Área de Juego, estás ejecutando una "Jugada". Cuando juegas una carta, su efecto es inmediato.

Posición - El acto de jugar una carta boca abajo en el área de juego se llama "Posición". El efecto de la "Posición" de una carta no se activa inmediatamente. También posicionar una Carta de Monstruo, no se considera conjurada, hasta qye sea puesta boca arriba. Un Monstruo Posicionado debe estar colocado horizontalmente, boca abajo, en Posición de Defensa (los monstruos conjurados normalmente, son colocador verticalmente, boca arriba, en Posición de Ataque). Las cartas de Magia y Tramp se Posicionan verticalmente en el área de juego.El Área de Juego - A través de estas reglas, y en la carta misma, las zonas de Cartas de Monstruo, Magia y Trampa se refieren todas al Área de Juego.

Destruida - Una carta que es enviada al Cementerio se considera Destuida.Removida del Juego - Una carta que es Removida del Juego, no es enviada al Cementerio. Sin embargo, se coloca a un lado y no está permitida su reentrada en el Duelo en curso.

Removida del Juego - Una carta que es Removida del Juego, no es enviada al Cementerio. Sin embargo, se coloca a un lado y no está permitida su reentrada en el Duelo en curso

 

 


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[size=4] Cartas[/size]

En YUGIOH! se usan tres diferentes tipos de cartas: Cartas de Monstruo, Cartas de Magia, y Cartas Trampa. Adicionalmente cada tipo de carta se divide en subcategorías. Por el momento, solamente lee la descripción de las cartas. Después familiarizate tu mismo con las Fases del Juego, entenderás entonces la función de cada una de estas cartas.

Cartas de Monstruo

Una Carta de Monstruo es la carta que básicamente se usa para atacar al oponente. Las Cartas de Monstruo se dividen en categorías, según su Tipo y su Atributo. Existen 20 diferentes Tipos y 6 Diferentes Atributos. El Tipo y el Atributo influyen en la capacidad de cada Monstruo de Atacar y Defender.
La Fuerza global del Monstruo se muestra mediante su Nivel (el número de estrellas que se encuentran en la parte superior derecha de la Carta de Monstruo). Las Cartas de Monstruo son de color Amarillo.

Monstruos Normales
Tipos:
Dragón ? Hechizero ? Zombi? Guerrero ? Bestia-Guerrera ? Bestia ? Bestia Alada ? Demonio ? Hada ? Insecto ? Dinosaurio ? Reptil ? Pez ? Serpiente Marina ? Máquina ? Trueno ? Agua ? Fuego ? Roca ? Planta
Atributos:
Tierra ? Agua ? Fuego ? Viento ? Luz ? Oscuridad

Monstruos de Fusión
La "Fusión" consiste en usar dos o más Cartas de Monstruo juntas con la carta mágica "Polimerización" para crear un nuevo Monstruo representado por una Carta de Monstruo de Fusión. Cada Carta de Fusión de Monstruo cita dentro de su texto los Monstruos necesarios para crear al nuevo Monstruo (Monstruos Fusionables), y contiene junto a su Tipo el texto "Fusión", para su fácil identificación. El color de una Carta de Monstruo de Fusión es el color Violeta.
Un Mazo de Fusión, es un grupo de Cartas de Monstruos de Fusión que resultan de una fusión satisfactoria. Cuando una fusión se realiza, los Monstruos de Fusión no son robados al azar, sino seleccionados del Mazo de Fusión. El Mazo de Fusión debe estar siempre separado del Mazo de Robar, y debe estar colocado boca abajo en la Zona del Mazo de Fusión del Área de Juego. Recuerda que las cartas del Mazo de Fusión no cuentan para el mínimo de 40 de tu Mazo de Robar.

Cartas de Ritual de Monstruo
Una carta de ritual de monstruo es un monstruo especial que puede ser invocado sobre el campo sólo cuando hayas designado una Carta de Ritual Mágico y la carta de Monstruo requerida para satisfacer las condiciones descritas en la Carta de Ritual Mágico como Tributo, ya sea en el campo, como en tu mano. Las Cartas de Ritual de Monstruo son de color Azul.

Cartas de Efectos de Monstruo
Las cartas de monstruo que tienen efectos mágicos se denominan Cartas de Monstruo de Efecto. La amplia gama de efectos es dividida en tipos. Para más detalles acerca de los efectos recurre a las instrucciones que se encuentran en el texto de cada carta. Las cartas de efecto de monstruo son de color Naranja.

Tokens de Monstruo
Los Tokens de Monstruos saldrán en futuras ampliaciones del juego, y serán usadas en LUGAR de las cartas de monstruo. Los tokens representan monstruos que aparecen el área de juego como resultado de la activación de una carta. Actualmento, al no haber este tipo de cartas, estos monstruos no están incluídos en el Mazo.
Usa monedas o marcadores similares (siempre que puedan ser volteados para indicar la posición de ataque o defensa) como Tokens de monstruo. Cunado se pone en juego, los Tokens de Monstruo, se colocan en la Zona de Cartas de Monstruo en el Área de Juego. Cuando son destruídos, los Tokens simplemente son removidos del área de juego.
Los Tokens de Monstruo cuentan para el límite de 5 cartas de monstruo.

Cartas de Magia
Hay varios tipos de cartas de magia. Las cartas de magia pueden ser sólamente jugadas durante una fase principal. La única excepción a esta regla son las cartas de magia rápida. Las cartas de magia son de color VERDE.

Cartas de Magia normal.
Una vez que estas cartas han sido activadas son destruidas. Así por ejemplo, la carta "Agujero Negro", estas tipo de cartas son normalmente muy poderosas.

Cartas de Magia Contínua
Estas cartas permanecen en el Área de Juego una vez jugadas y su efecto mágico permanece hasta que son destruidas o removidas. Sin embargo hay un coste involucrado para mantener el efecto de estas Cartas de Magia.

Cartas de Magia de Equipo
Estas cartas te permiten modificar la fuerza de los monstruos. Cuando se juega esta carta en el área de juego, de coloca en el monstruo que queremos equipar.
Normalmente, esta carta solo puede ser usada cuando los monstruos estén boca arriba en el área de juego. Sin embargoo, puedes equipar a tus monstruos o a los del oponente con este tipo de cartas. En algunos casos, ciertos monstruos no pueden ser equipados con estas cartas. Un mismo monstruo puede ser equipado con varias Cartas de Magia de Equipo.
Sin embargo, las Cartas Mágicas de Equipo cuentan para el máximo de 5 cartas de Magia y Trampa (aunque esten puestas en los monstruos de tu oponente), por lo que usalas sabiamente.

Cartas de Magia de Campo
Estas cartas son usadas para alterar las condiciones en el área de juego y modificar las capacidades de Ataque y Defensa de los monstruos. Se colocan en la Zona de Cartas de Campo y no se cuentan para el límite de 5 cartas de la Zona de Cartas de Magia y Trampo. Deben ser jugadas boca abajo en la Zona de Cartas de Campo, pero no se activará hasta que sean puestas boca arriba.
Solo puede haber una Carta de Magia de Campo activa al mismo tiempo entre ambos jugadores. Cuando se activa un Carta de Magia de Campo, la anterior carta activa es enviada al cementerio. Además, si un Carta de Magia de Campo es destruída y no hay más Cartas de Magia de Campo en el área de juego, este vuelve a su estado original en el que se comenzo el juego.
Si una Carta de Magia de Campo esta posicionada y una Carta de Magia de Campo es destruída, esa carta posicionada no es automaticamente activada. Las Cartas de Magia de Campo solo pueden ser activadas por los jugadores, pero nunca durante el turno del oponente.

Cartas de Magia Rápidas
Aparte de la parte principal, este tipo de carta puede ser activada durante la fase de Batalla. Además, si tienes esta carta posicionada en el área de juego, puedes activarla durante el turno de oponente.

Cartas de Magia Ritual
Estas cartas son necesarias para invocar a un Monstruo Ritual. Después de que el Monstruo Ritual es invocado, se destruye junto con el atribuo requerido del monstruo o monstruos.

Cartas de Trampa
Puedes posicionar estas cartas en el área de juego y activarlas en cualquier momento durante el inicio del turno de tu oponente. Las Cartas de Trampa están identificadas con iconos listados al final de esta sección. Las Cartas de Trampa son de color Púrpura.

Cartas de Trampa normal.
Una Carta de Trampa Normal no tiene icono. Una vez activadas, este tipo de carta es destruído.

Cartas de Trampa Contínua
Estas cartas permanecen en el área de juego una vez activadas y su efecto continua activado hasta que son destruídas o removidas. Hay un coste invlucrado para mantener el efecto de este tipo de carta.

Cartas de Trampa Respuesta
Estas cartas son activadas en respuesta a la invocación de un Monstruo o para neutralizar los efectos de una Carta de Magia de Trampa. Una vez activada esta carta es destruída.

Cadenas
¿Qué es una cadena?

"Una cadena" es una regla usada para determinar con facilidad el desarrollo de una compleja batalla como resultado de una serie de Cartas de Magia y Trampa jugadas por ambos jugadores, en respuesta los unos de los otros. Por ejemplo, digamos que un jugador juega una carta de magia. Esta carta de magia es puesta en un hipotético enlace llamado Enlace de Cadena 1. Si el poponente de este jugador responde jugando una de sus propias cartas de magia o de trampa, una cadena habrá sido empezada, y en ella se situará esta carta, en el lugar al que llamaremos Enlace de Cadena 2. Usando este método para llevar a cabo las siguientes jugadas, los enlaces son almacenados desde la parte más baja a la más alta, hasta que ambos jugadores hayan acabado de jugar sus cartas. Los efectos son entonces resueltos empezando por el enlace más alto, y bajando hasta acabar en el Enlace de Cadena 1 en la parte más baja.

La oportunidad del oponente de responder.

El jugador cuya carta de magia o de trampa haya sido contrarrestado siempre tiene la oportunidad de responder con otra jugada -una oportunidad que puede desembocar en añadir otro enlace a la cadena. Cuando juguemos sobre la pila, debemos siempre preguntar al oponente, "¿Quieres continuar?" Si continúas jugando sin preguntar a tu oponente, este puede quejarse, y esto llevaría a una nueva cadena.

El resultado es determinado empezando con la carta más recientemente jugada, que se encuentra en la parte superior de los enlaces de cadena, y continuando en sentido descendiente para acabar llegando al enlace de cadena 1 [la primera carta jugada].

C. Velocidad de Hechizo

Las cartas de magia, trampa, y efectos de monstruo tienen todas diferentes velocidades. Puedes sólo responder a una carta y comenzar una cadena, jugando una carta de igual o superior velocidad. La excepción a esta regla son las cartas de hechizos de velocidad 1, que NO PUEDEN ser usadas contra otra carta de su misma velocidad.


 

 


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I. Velocidad de hechizo 1
Esta es la menor de todas las velocidades de hechizo.
· Cartas de Magia Normal
· Cartas de Equipamiento Mágico
· Cartas de Magia de Campo
· Cartas de Ritual Mágico
· Cartas de Efecto de Monstruo (Continuo, de coste, disparado, y de Inversión)
Las cartas con una velocidad de hechizo 1 no pueden ser jugadas las unas contra las otras.

II. Velocidad de hechizo 2

Estas cartas pueden ser usadas contra cartas que tengan una velocidad de hechizo de 1 o 2.
· Cartas de Magia Rápida
· Cartas de Trampa Normales
· Cartas de Trampa Continua
· Cartas de efecto de monstruo (Multi disparadas)
Las cartas con una velocidad de hechizo de 2 o de 3, pueden ser jugadas contra ellas mismas.

III. Velocidad de hechizo 3

Esta carta puede ser usada contra cualquier hechizo.
· Contra Trampa
Tan sólo otra carta con una velocidad de hechizo de 3 puede ser jugada contra ella

[size=4]CONSTRUCCIÓN DE MAZOS[/size]

Una vez que hayas aprendido las reglas básicas de Yu-Gi-Oh!, el siguiente paso es el de crear tu propio mazo. Esto se conoce como Construcción de Mazos. Las reglas para construir un mazo son simples, pero requieren de habilidad para que sea un mazo poderoso. Te ayudaremos con algunas recomendaciones para hacer un buen mazo en esta sección.

Reglas de Construcción de Mazos

Un mazo debe de contener al menos 40 cartas. Ten en cuenta que los Mazos con muchas cartas, significan menos posibilidades de robar las cartas que necesitas, por lo tanto procura poner el límite de tu mazo alrededor de las 40 cartas.
Puedes llevar 3 copias iguales de la misma carta en tu mazo. Las cartas incluídas en tu Banquillo cuentan para este límite de 3 copias. Cuidado también con las cartas limitadas y prohibidas.

Consejos útiles

I. Mantén el ratio de Cartas de Monstruo con Cartas de Magia/Trampa en un 1 : 1
Los bloques de construcción de tu mazo son los Monstruos. No importa que poderosas cartas de Magia tengas en tu mazo si no hay Monstruos en el ärea de Juego, no tienes nada con lo que defender tus Puntos de Vida. Una regla general es pues que deberías tener la mitas aproximadamente de monstruos en tu mazo. Por lo cual, si tienes un mazo de 40 cartas, alrededor de 20 deberían ser monstruos.

II. Mantén el número de Monstruos de Nivel Alto al mínimo
Para poder realizar una Invocación de Tributo (necesaria para monstruos de Nivel 5 o superior), nevesitarás monstruos para pfrecer como tributo. Si tu mazo está lleno de monstruos de nivel alto, será muy costoso Invocarlos. En cambio, incluye un gran número de monstruos de nivel 4 en tu mazo.

III. Haz buen uso de los efectos de tus monstruos
Los Efectos de los Monstruos junto con las cartas de Magia y Trampa juegan un importante papel en la estrategia de tus Duelos. Puedes crear un mazo poderoso si tomas ventaja de los efectos. Poe ejemplo, el efecto "Hane-Hane" fuerza a tu oponente a retornar uno de sus monstruos a la mano. Usando esta carta en el momento adecuado, podemos dejar al descubierto los Puntos de Vida del oponente.

IV. Incluye cartas que te permitan robar más cartas
En un Duelo, la regla básica dice que solo puedes robar una carta por turno. Por lo tanto es avanzadamente estratégico que puedas robar más cartas que el oponente.

Como crear tu Banquillo

Entre Duelos, puedes utilizar tu Banquillo de 15 cartas para ajustar los contenidos de tu mazo. Prepara tu Banquillo con cartas que te ayuden a arreglar las debilidades de tu mazos contra ciertos oponentes o incluir poderes especiales a los que tu oponente sea debil.

Cartas Poderosas

Las siguientes cartas ayudarán al mazo de cualquiera: Raigeki ? Monster Reborn ? Dark Hole ? Change of Heart · Pot of Greed

Cartas Prohibidas y Limitadas

De acuerdo con las Reglas Oficiales, ciertas cartas tienen una limitación en la cantidad de copias que pueden ser incluídas en un mazo. Estas cartas limitadas serán anunciadas en los Torneos Oficiales, y deben ser tenidas en cuenta a la hora de Construir un Mazo.

Lista De Cartas Prohibidas Y Limitadas de Upperdeck(03. Agost. 2003)

Cartas Limitadas, solo se puede poseer UNA de estas cartas en tu mazo y banquillo combinados

Exodia the Forbidden One
Left Leg of the Forbidden One
Left Arm of the Forbidden One
Right Leg of the Forbidden One
Right Arm of the Forbidden One
Pot of Greed
Change of Heart
Dark Hole
Raigeki
Monster Reborn
Mirror Force
Delinquent Duo
Confiscation
Painful Choice
The Forceful Sentry
Snatch Steal
Cyber Jar
Upstart Goblin
Swords of Revealing Light
Card Destruction
Witch of the Black Forest
Imperial Order
Jinzo
Ceasefire
Premature Burial
Call Of The Haunted
Morphing Jar
Limiter Removal
Sangan
Magic Cylinder
United We Stand
Mage Power
Heavy Storm
Harpie's Feather Duster
Sinister Serpent
Injection Fairy Lily
Yata-Garasu
Fiber Jar
Exiled Force
Twin-Headed Behemoth

Cartas Semi-Limitadas, solo se puede poseer DOS de estas cartas en tu mazo y banquillo combinados

Nobleman of Crossout
Backup Soldier
Morphing Jar #2
Graceful Charity
Last Turn
Marauding Captain
Reinforcement of the Army
Creature Swap

 

 


  Indead
Esto ha sido extraido del Manual oficial de cartas de Yu-gi-oh que viene con las cartas de juego

Pueden encontrarlo también en :

-www.infoguia.net

Si quieren saber cuales son las cartas falsas :

http://www.infoguia.net/foros/index.php/act/ST/f/130/t/33408

 

 





  Nitre
A esto jugaba yo ace 3 o 4 años.
 

 


  aglagos
muchas gracias, Indead! +karma

estaba buscando 1 manual bueno xq el mio que tengo esta re mal redactado


SAlu2

 

 


  *=-$$$FN$$$-=*
Pues yo no le allo gracia a este juego, un mi amigo gasto Q1800 solo en tarjets de yu gi ho q nisiquiera usa, ademas ya paso de moda, pero de igual manera gracias puede q le interese ya k es fanatico de esas cartas xDD.salu2...:)
 

 


  Ismy
A esto juegan los niños con 2 o 3 años menos de mi barrio....No me intersa mucho eso de Pokemon , yugioh.... lo veo como modas para que los niños gasten y gasten
 

 


  aglagos
Yo tengo 4 mazos pero no los uso xq es medio aburrido el juego, quien tiene mas atake o defensa...


SAlu2

 

 





  Link^
ese juego mas plata gastas en esas cartas y despes que pasa de moda no te sirven para nada, ademas es feop y a burrido
 

 


  aglagos

ese juego mas plata gastas en esas cartas y despes que pasa de moda no te sirven para nada, ademas es feop y a burrido


Es verdad, estoy 100% de akuerdo


ASlu2

 

 


  Link^
si , por lo menos hubieran sacado una version eonline para jugar en lugar de las cartas
 

 


  VriN
Tio no esta nada mal el juego pero es qe te engancha muxo!!!
Muy buena guia!!!

 

 


  Link^
encima sale un huevo los mazos originales :P
 

 


  aglagos
los mios $5... pero ya no los uso, el juego es medio aburrido, sin sentido.

Ataque: 120

y yo...

5000! TE MATE

Salu2

 

 


  Link^
ehh pero los mazos originales salen cono 50 o 25 mangos creo re caro
 

 


  [хιѕco]
Ahora salió a luz un nuevo programa para jugar a Yu-Gi-Oh, se llama Yu-Gi-Oh Virtual Despokt, o conocido como JVD.
 

 


  Invitado
che alguien sabe las debilidades de los tipo makina o dark?
 

 


  Invitado
es bueno pero le falta ma informacion
 

 


  Invitado
ESTABIEN QUE DISFRUTEN EL JUEGO QUE TAMBIEN DISTFRUTEN LAS CARTAS Y LAS ESTRATEJIAS Y ASUS OPONENTES
 

 


  Emanuel
ALEGAMDRO
TE HAGO UNA PREGUNTA.

COMO AGO PARA JUGAR NADIE ME INVITA Y NO SE COMO SE HACE PARA INVITAR ¿POR FABOR ME DECIS COMO HAGO PARA INVITAR?

 

 


  Invitado
deso que pongan una lista de paginas para jugar Yu-gi-oh
 

 





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