¿alguien sabe de donde consigo una guia completa del valve hammer editor? Leido 11.657 veces

 
 
hola quisiera que me pasen una guia completa del valve hammer editor. yo ya me habia bajado la de la pagina TODOCOUNTER pero no es muy completa que digamos.

saludos

lo$_k@ko$[***atila***]

 

 





 
los mejores tutoriales estaban en mapland pero si preguntas aca tambien hay muy buenos respondedores sy me preguntas algo te puedo ayudar
 

 


 
en realidad no busco algo en especifico sino que una manual en el aparescan todas las variantes de objetos que se puedan hacer, para que sirve cada una de las entidades, etc etc, para asi puedo llegar a hacer mapas tan coplejos como seria el cs_assault, de_aztect, cs_italy, de_inferno y algunos otros mapas.

saludos

lo$_k@ko$[***atila***]

 

 


 
aca hay algunas entidades traducidas de verc por kaner:

Nombre de la entidad
Breve descripción
Campo de la entidad
Descripción del campo de la entidad
Ejemplo
Expansión o Comentario

env_beam (Rayo)
Name Esta entidad necesita un nombre para poder ser activada.
Start Entity Pondremos el nombre de un info_target que colocaremos en el punto que queramos que el rayo alcance.
Ending Entity Pondremos el nombre del info_target que el rayo alcanzará finalmente.
Render FX Posibilidad de modificar la apariencia del rayo, rendering.
Brightness Brillo del rayo, por defecto en 100 sobre 255.
Beam Color Color del rayo.
Radius Radio del rayo.
Life Duración del rayo. Si vale 0, estará siempre activo.
Width of beam Anchura del rayo.
Amount of noise Determinamos si el rayo ha de ser "recto" (0) o alterado con movimiento (>0).
Sprite Name sprites/laserbeam.spr
Texture Scroll Rate Movimiento de la textura de animación del rayo.
Frames per second Velocidad de la animación del rayo.
Starting Frame Comenzar el rayo desde otro env_beam
Strike again time Si el rayo no es infinito, aquí determinamos cada cuanto tiempo queremos que el rayo se desactive solo.
Damage per second Daño por segundo si tocamos el rayo.

env_beverage (Bote/s de bebida/s)
Name Esta entidad necesita un nombre para poder ser activada.
Pitch Yaw Roll Inclinación y ángulo de caída el bote.
Capacity La vida que te da si la coges.
Beverage Type Tipo de bebida, un simple cambio de textura.

env_blood (Simulación de sangre)
Name Esta entidad necesita un nombre para poder ser activada.
Pitch Yaw Roll Inclinación y ángulo de caída de la sangre.
Blood Color Color de la sangre.
Amount of blood Cantidad de sangre a simular.

env_global (Permitir o no la funcionabilidad de una entidad, i.e. un botón. Esta entidad puede activar/desactivar la funcionabilidad de entidades, mediante multisource, que se encuentran en otros bsp"s diferentes en la que se encuentra ella misma; se suele usar en single player).
Name Esta entidad necesita un nombre para poder ser activada.
Global State to Set Estado al que se desea cambiar.
Trigger Mode Posibilidad de cambiar varias veces de estado.
Initial State Estado inicial.

env_laser (Láser)
Name Esta entidad necesita un nombre para poder ser activada.
Render FX Posibilidad de modificar la apariencia del rayo, rendering.
Pitch Yaw Roll Inclinación y ángulo del láser.
Target of Laser Pondremos el nombre de un info_target que colocaremos en el punto que queramos que el rayo alcance.
Brightness Brillo del láser, por defecto en 100 sobre 255.
Beam Color Color del láser.
Width of beam Anchura del láser.
Amount of noise Determinamos si el láser ha de ser "recto" (0) o alterado con movimiento (>0).
Sprite Name sprites/laserbeam.spr
End Sprite Este sprite será colocado al final del láser.
Texture Scroll Rate Movimiento de la textura de animación del láser.
Starting Frame Comenzar el láser desde otro env_beam
Damage per second Daño por segundo si tocamos el láser.

Como vemos un env_laser es una alteración directa de env_beam.

env_message Sirve para mostrar mensajes por pantalla, requiere el fichero titles.txt ya que los mensajes los carga desde este archivo. Este archivo se encuentra en el Pak0.pak, podemos acceder a él usando el PakExplorer (quakestuff.telefragged.com).
En titles.txt aparecen todas las frases que se pueden usar y las estructuras que muestran son de este tipo:
CR27
{
Black Mesa Research Facility
Black Mesa, New Mexico
}

Name Esta entidad necesita un nombre para poder ser activada.
Target Entidad a activar tras ejecutar ésta.
Message Name Colocaremos el nombre de la estructura del mensaje que queramos introducir del fichero titles.txt, CR27 por ejemplo.
Sound effect Sonido a ejecutar.
Volume 0-10 Volumen.
Sound Radious Radio de dicho sonido.
Si quieres mostrar tus propios mensajes deberás crear tu propio fichero titles.txt, fíjate en la estructura del fichero original e ímitala para garantizar el buen funcionamiento. De todos modos si estás mapeando para CS, te aconsejo que si quieres mostrar mensajes por pantalla utilices game_text ya que es más fácil de utilizar.

env_render Esta entidad la utilizaremos para hacer desaparecer otras entidades, es decir para cambiar su renderización.
Name Esta entidad necesita un nombre para poder ser activada.
Target Entidad a la que se le desea cambiar el render (su apariencia).
Render FX Para modificar algunos efectos visuales, aunque esta opción no se suele usar casi.
Render Mode Cambiaremos el modo de renderización.
FX amount Visualizaremos el modo de renderización en una escala de 0 a 255.
FX Color Color.

Adaptaremos las siguientes opciones a un simple ejemplo con el fin de entenderlo mejor: queremos hacer desaparecer el modelo que muestra una entidad cycler_sprite, con name: mimodelo. Para ello utilizaremos un env_render y un func_button para activarlo;
func_button{
...
target: mod_render
...
}

env_render{
Name mod_render
Target mimodelo
Render FX Normal
Render Mode texture
FX amount 0
FX Color 0 0 0
}

env_shake (Terremoto)
Name Esta entidad necesita un nombre para poder ser activada.
Amplitude Amplitud del terremoto.
Effect Radious Radio que se ve afectado.
Duration Duración en segundos.
frequency Intensidad del terremóto de 0 a 255

env_shooter Permite arrojar modelos o sprites.
Pitch Yaw Roll Ángulo de caída del modelo o sprite.
Name Esta entidad necesita un nombre para poder ser activada.
Number of Gibs Número de sprites o modelos a arrojar.
Dealy between shoots Tiempo a esperar entre el lanzamiento de cada modelo o sprite.
Gib Velocity Velocidad de lanzamiento del modelo o sprite.
Course Variance Espacio permitido para la dispersión de caída entre los modelos o sprites.
Gib Life Duración del modelo o sprite antes de que desaparezca.
Render FX Para modificar algunos efectos visuales, aunque esta opción no se suele usar casi.
Render Mode Cambiaremos el modo de renderización.
FX amount Visualizaremos el modo de renderización en una escala de 0 a 255.
FX Color Color.
Render Mode Duración en segundos.
Model Modelo o sprite a arrojar.
Material Sound Sonido que producirá al caer el modelo o sprite
Gib Scale incrementar/decrementar el tamaño del modelo o sprite.
Gib Skin Posibilidad de cambiar el skin del modelo o sprite, en caso de que tenga varios.

env_spark (Brillo/Chispa)
Name Esta entidad necesita un nombre para poder ser activada.
Pitch Yaw Roll Ángulo de muestra de la chispa.
Max Delay Retardo.

env_funnel Sirve para enlazar la aparición de sprites, se suele utilizar en single player en secuencias sobre todo.
Name Esta entidad necesita un nombre para poder ser activada.

env_fade Se utiliza para reflejar el efecto de una luz cegadora.
Name Esta entidad necesita un nombre para poder ser activada.
Duration Duración total del fade.
Hold Fade Tiempo en el que permanecerá la pantalla totalmente del color que elijamos y su Alpha correspondiente.
Fade Alpha Elejimos la transparencia del color en una escala de 0 a 255 (255 = opaco total; 0 = transparencia total ).
Fade Color Color.

infodecal (Spray-Logos)
Name Esta entidad necesita un nombre para poder ser activada.
texture Textura a insertar.

Inserta trozos de texturas en un solidos, para producir efectos de desgaste, sangre, marcas, arañazos... Existe una herramienta en la barra de herramientas del worldcraft (valve hammer) que realiza esta misma función, Apply Decals (Shift + D).

info_null Se utiliza para señalar el target (objetivo) de light_spot, aunque info_target ha acabado sustituyéndola ya que es más intuitiva que info_null.
Name Esta entidad necesita un nombre para poder ser activada.

trigger_changetarget Sirve para cambiar el valor del campo target de cualquier entidad.
Target Nombre de la entidad a cambiar su target (objetivo).
Delay before trigger Tiempo a esperar antes de realizar el cambio de target (objetivo).
KillTarget Cuando esta entidad sea activada, cualquier entidad que contenga el mismo nombre que aparezca en este campo será anulada.
Name Esta entidad necesita un nombre para poder ser activada.
New Target Cuando esta entidad sea activada, la entidad especificada en Target cambiará el nombre de su campo target (objetivo) por el nombre que contenga este campo (New Target (objetivo)).

delay no es una entidad, sino un campo de una entidad, que sirve únicamente para retardar la ejecución de la acción que desempeña dicha entidad.

dudo que exista una guia que explique TODO, pero leyendo varios tutoriales se aprende :)

kgustmapping

foro de lith aqui estan los tutos de mapland, posteados por dj_bloodys

by drakmond